Сергей Король.
Представьте себе игру, действие которой происходит в тщательно проработанной вселенной площадью, ну, с современную Францию. В игре есть города со зданиями и персонажами, которые умеют говорить, торговать и сражаться. За пределами городов сосуществуют кровожадные бандиты, мирные крестьяне и простые путешественники. Герою игры придётся выполнять десятки квестов, спать и кушать, драться и договариваться, решать головоломки и делать моральный выбор. Неплохо, правда? Тянет на среднего размера компьютерную игру или MMORPG. А теперь представьте, что всё это упаковано в… карманного размера бумажную книжку.
Мальчишки и девчонки, выросшие в девяностых, сразу поймут о чём я — речь идёт о книгах-играх Дмитрия Браславского. В холодные и голодные перестроечные времена, когда большая часть молодых людей могли только мечтать о компьютерах (до и то лишь в особенно розовых снах), на полках появились небольшие, плоховато изданные книги с самобытной ролевой, "бумажной" системой и неслабым приключенческим духом.
интерактивные книги Д.Браславского
Книги-игры использовали скрытое желание читателя влиять на ход действия книги, стремление вжиться в персонажа. До их появления существовали лишь единичные и весьма странные книги, которые можно читать по-разному с разным эффектом и чувством (вспомним хотя бы "Игру в классики" Кортасара).
Как можно играть в книге? Всё очень просто.
Основная сюжетная линия дробится на 100-200 единичных действий или шагов, по абзацу на каждый. Затем к ней добавляется еще 200-300 второстепенных шагов, создающих древовидную структуру сюжета. Книга начинает напоминать лабиринт, с отчётливо прослеживающимся основным коридором и развилками, в которых нужно сделать свой выбор.
Затем несколько сотен получившихся параграфов нумеруются и перемешиваются в случайном порядке. В местах развилок проставляются номера параграфов, на которые нужно перейти при том или ином выборе.
игра в книге
Теперь у нас есть нелинейный сюжет, которым можно управлять. При этом книга остаётся книгой — она хорошо написана и метафорична. Осталось добавить ролевую модель.
Браславский использовал бумажный аналог зарождающегося жанра компьютерных RPG-игр. Главный герой обладает характеристиками (вроде силы, ловкости и удачи), может хранить золото и вещи — всё это записывается на отдельном листочке бумаги. Сражение происходит путём выбрасывания шестигранного кубика и нехитрым сложением и вычитание характеристик — своих и противника. В некоторых изданиях книг даже кубика не требовалось.
Разумеется, пользователи айпадов и любители компьютерных игр могут только посмеяться над такой "интерактивностью". Однако тут не всё так просто.
Как я уже рассказывал, в чтении книг очень важна субвокализация, способность ощущать книгу как предмет, взаимодействовать с ней. Книга-игра создаёт мир, который оказывается в тысячу раз детальней и живей, чем любая, даже самая современная и технологичная электронная игрушка. Этот мир генерируется нашим воображением, его не нужно считывать с экрана, он уже в голове.
Моя практика показывает, что книги-игры засасывают с первых несколько страниц. Она задействует какие-то совершенно особые приключенческие механизмы и по-особому щекочет желание управлять любимой книжкой.
? ? ?
К сожалению, книги-игры не стали массовыми — мобильные телефоны и планшетные компьютеры оказались любителям интерактивного чтения ближе и понятней. Дмитрий Браславский написал всего несколько книг, большая часть которых осталась на пыльных полках районных библиотек. Большая часть весьма бурного потока западных книг-игр до нас не дошла.
Если в ваши руки вдруг случайно попадёт бумажная книга-игра, я настоятельно советую ознакомиться с ней. Быть может, она перевёрнёт ваше представление о книжной интерактивности.